Manual do DelVJ
De Delvj
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[editar] Introdução
O DelVJ é composto por diferentes aplicações que se comunicam entre si e que permitem a manipulação de um reprodutor algorítmico de vídeo, para criação de composições mais ou menos automatizadas em função das tarefas e do pessoal disponível.
Vamos agora elucidar um pouco seu modo de funcionamento. Mas primeiro falaremos o que se pode fazer, na intensão de transmitir o porque (para que). Existem diversas maneiras de iniciar uma sessão no DelVJ. A primeira, seria você ir intruduzindo todos os dados um a um conforme te pareçam oportunu e a segunda seria deixar que o DelVJ vá introduzindo, no ritmo da música, dados previamente selecionados. Em resumo: uma maneira manual e outra automática.
Por isso o DelVj lhe será útil tanto para ambientar como para compor. Peguemos alguns casos:
1º Preparação de um Curta
Se o objetivo for criar uma sequência de vídeos o DelVJ pode nos ajudar a fazer mudanças de plano efetivas. Várias pessoas podem controlar o programa a partir de diferentes interfaces para sincronização efetiva dos conteúdo com o argumento desejado.
2º Níveis
O DelVJ é muito útil para criação de Logotipos Animados, Nomes e Legendas para uso em qualquer aplicação. Podemos criar os textos mais espetaculares de créditos utilizando suas diferentes camadas de composição, os textos 3d e textos grudados no vídeo, assim como as possibilidades de automatização, possibilidade de escolher entre todos os tipos de fonte do sistema, escolher cor, tamanho, sobrepôr efeitos...
3º Fotos de familia
Neste caso você terá, somente, que pôr alguns vídeos de fundo e ir passando de uma foto a outra, na medida em que vai comentando as fotos com suas recordações. A sensação será de um vídeo continuo dado o fluxo do vídeo de fundo, mas de fato estará mudando de uma imagens a outra.
4º Set para Balada
Se pedirem para que apareça o logo da festa de tempo em tempo durante o set (relute mas..), você terá somente que selecionar a imagem, enquadra-la e deixa-la permanentemente. Automatizando a parte de vídeos, não terá nem que tocar na sua máquina durante o set de apresentação (o DelVJ fará tudo tudo!!! Que canja hein!?...)
Normalmente utilizaremos o DelVJ como uma aplicação só através da interface de usuário gtk do DelVJ, no entanto podemos combina-las (as interfaces) de diferentes maneiras para usos específicos.
As diferentes aplicações que o constituem, são:
[editar] Motor de vídeo
O motor (reprodutor) de vídeo é o puredata, e uma vez iniciado ser controlado a partir das diversas interfaces de usuário. Para inicia-lo devemos utilizar o menú da interface gtk. File > Launch PureData, como esplicado mais a frente.
[editar] Interface gtk
A interface gtk se comunica com o reprodutor de vídeo através de um socket osc, sendo possível iniciá-lo através dos menús. Permite um acesso considerável a maior parte da funcionalidade implementada no motor de vídeo.
Esta interface pode se desmembrar em vários controladores, ou no mesmo controlador várias vezes, uma vez que este é independente do motor reprodutor de vídeos.
[editar] Interface web
A interface web é uma alternativa à interface gtk para acesso de outros controladores. Atualmente se encontra em desenvolvimento uma nova interface escrita em python para substitiur a atual em php, sendo que esta última está meio obsoleta.
[editar] Instalação
Para instalar DelVJ va até a página de downloads.
[editar] Menú da Aplicação
A partir do menú da interface gtk teremos acesso rápido a funções com ogravar vídeo, gravar o estado do programa ou iniciar um stream pela web. Também é daqui que iniciaremos o reprodutor de vídeo.
[editar] Arquivo (File)
- Lançar Pure Data (Launch PureData): Opção no menú para iniciar o reprodutor de vídeo, sempre será necessário inicia-lo para começar a usar o programa.
- Parar Pure Data (Stop PureData): Opção para parar o reprodutor de vídeo. Note que esta função terminará a execução de todos os processos abertos pelo puredata, inclusive se não estiverem conectados com o DelVJ, sendo assim é necessário usa-la com muito cuidado.
- Gravar Estado (Save State): Opción para grabar el estado de la composición. Nos preguntará el nombre que le queremos dar al estado, y posteriormente podremos arrancar estados guardados desde la pestaña de secuencias (ver más adelante).
- Limpar Estado (Clean State): Opción para limpiar el estado almacenado por el programa. Útil cuando hay varios data-j abiertos y el motor de video se ha reiniciado desde otro.
- Conectar o xmms ao pd (Connect xmms to PD): Esta opção tentará conectar o xmms ao pd usando servidor de audio jack. Para que seja utilizado é necessário iniciar o servidor jack antes do DelVJ e o reprodutor de vídeo. A conexão do áudio com o reprodutor de vídeo será explicada mais adiante.
- Sair (ctrl+Q): Sair da interface gtk. Note que essa opção não para o reprodutor de vídeo.
[editar] Streaming
- Iniciar Streaming (Start Streaming): Opção para iniciar a emissão da composição diretamente através de um servidor icecast usando os parâmetros selecionadas numa aba de configuração.
- Parar Streaming (Stop Streaming) : Opção para interromper a emissão do vídeo pela internet, se esse estiver ativado.
[editar] Gravação
- Iniciar Gravação (Start Recording) : Opção para iniciar a gravação no HD. Ainda existem opções na aba de configuração para escolher a saída do vídeo, atualmente essas opções não se usam, e em seu lugar são gravados vídeos no /tmp/ com o prefixo noguilt- e um número crescente. O formato de saída é um .mov . Note que esta opção está defasada na interface com relação ao motor de vídeo (PD), e por esse motivo há um desacordo entre as opções da interface e a execução (nome que ele dará ao arquivo) do motor .
- Parar Gravação (Stop Recording) : Interrompe a gravação no HD.
[editar] Composição 3D
A partir da aba de composição 3d podemos ativar e desativar todas as camadas da coposição 3d. Cada aba é um objeto no qual podemos mapear diferentes canais de texturas com vídeo e imagem. Diante da seleção adequada de camadas que queremos utilizar em cada momento podemos conseguir centenas de efeitos diferentes.
No entanto, a princípio, pode ser custuso para acostumar-se a todas opções, note que na maioria das abas cosntam os mesmos controles, e que cada camada tem sua particularidade.
As camadas vão desde retângulos simples, passando por textos 3d e objetos animados, até objetos programados diretamente no motor de vídeo como a tempestade (Storm) e o caranguejo (Crab). Existem também duas camadas especiais, que são a General (Geral) e a de Lighting (Iluminação). A camada General controla parâmetros do espaço em que se encontram os obejtos, como o tamanho global, rotação global... A camada de iuminação te permiteadicionar uma luz para controlar a iluminação dos objetos.
[editar] Controles Gerais
Os controles que vemos na maior parte das camadas são:
- Ligar (On) : É aqui que ativamos ou desativamos uma camada. Normalmente manteremos a maior parte das camadas ocultas, usando somente as que necessitemos. Ao iniciar a sessão sempre estará ativada a Tela 1 (Screen 1) (o quadro branco que vai aparecer é seu motor de vídeo).
- x1,x2,x3,x4: Controles para multiplicar o objeto em 0, 1, 2 ou 3 eixos, respectivamente. Assim, com a opção x1 veremos somente um objeto, com a opção x2 veremos uma linha de objetos, com a opção x3 veremos uma parede plana de objetos, e com a opção x4 todo o espaço será tomado por objetos iguais.
- Separação (separation) : Separação entre os objetos se estamos usando uma opção maior que x1.
- superfor nerve: Pequena vibração adicionada à separação entre os objetos multiplicados, com esta opção podemos conseguir efeitos muito interessantes de blur e desfocado. (combinado adequadamente com a opacidade(opacity) e a separação (separation))
- x,y,z: Controles para mudar a posição do objeto.
- Tamanho: Tamanho do objeto dentro da composição.
- Opacidade (opacity) : Opacidade do objeto, normalmente as cores das diferentes camadas se somam adicionando cada camada na quantidade indicado pela sua opacidade.
- blend add: Esta caixa de seleção permite escolher entre o modo de soma de cores por defeito ou pelo modo de subreposição (sem transparência).
- Teste de Profundidade (Depth Test) : Esta caixa de seleção serve para selecionarmos se queremos ou não que o teste de profundidade seja processado pela placa de gráficos. Normalmente fica desativada, por que todos os obejtos se desenham igualmente estando eles por cima ou por baixo de outros objetos (ou todas as faces do objeto). Podemos seleciona-la para que se desenhe um 3D autentico do objeto.
- Canal de Textura (texture channel) : Este quadro te permite escolher os diferentes canais de texturas disponíveis. Sendo eles: Mezcla, que é um mix de vídeo que pode ser definido na aba Mix, Video 1 ou Video 2 que são os dois vídeos que podem ser carregados no DelVJ (sem efeitos), webcam seria a entrada de vídeo. Imagen 1,2,3 e 4 São as quatro imagens que podemos carregar pelo menú Imagens.
- Quadro Rotacionar (Rotate) : A partir daqui podemos girar os diferentes objetos no espaço.
- Quadro Autorotação (Autorot) : A partir daqui podemos ativar a rotação automática do objeto em cada um dos eixos, a velocidade pode ser selecionada usando o pequeno deslisador.
- Quadro Autonervo (Autonervous) : O Autonervo é uma mudança brusca de rotação que acompanha o ritmo. O ritmo pode ser o que selecionamos na aba de composição geral (General), ou o que esta sendo detectado pela entrada de áudio.
[editar] Geral (General)
A camada de composição geral ( General ) permite controlar os parâmetros do espaço 3D em que se encontram os objetos.
Os botões com cores com um deslizador ao lado servem para definir um ritmo artificial para os diferentes efeitos rítmicos do DelVJ (normalmente o verde é usado para mudanças brucas como mudar de vídeo, o roxo para mudanças intermediárias com oativar ou desativar efeitos, e o azul para as mudanças mais suaves como modular os efeitos).
O botão grande serve para reiniciar a composição para o estado inicial (Apenas Tela 1 ativa). Este botão noão pode reiniciar ao estado branco inicial, assim continurá projetando o vídeo selecionado em um dos canais.
Tampouco reinicia as automatizações que proveem do DelVJ, como aparição de textos.
[editar] Telas (Screen)
As telas estão destinadas a emular um espaço tradicional de mistura 2D. São quadros que podemos maximizar na janela de vídeo para projetar somente um vídeo ou imagem, ou colocar em pontos distintos para apresentar fluxos de dados distintos.
Dispõe de todo controle genérico de cor, rotação, multiplicação, seleção de camada de textura, que chegar a ser relativamente versáteis.
[editar] Objetos Geométricos
Os objetos geométricos (objeto 1 e objeto 2) são objetos especiais compostos de várias subcamadas, das quais podemos escolher uma, várias ou inclusive nenhuma (não recomendado), as subcamadas são: Um cubo, A malha de um cubo, uma esfera e a malha de uma esfera.
Estes objetos são úteis para criar ambientes ao redor da câmara, o para representação de objetos como planetas. Os únicos botões especiais são os botões grandes que permitem selecionar as distintas subcamadas de objetos.
[editar] Caranguejo (Crab)
O caranguejo é um objeto especial programado no motor de vídeo. Este objeto está composto por montes de chifres (Objetos como uma rosca), mas sua aparência inicial é uma espécie de caranguejo robótico.
Há um conjunto específico de controles para mudar o tamanho, altura e longitude dos chifres, para modificar a articulação e o tamanho dos cubos que também formam parte de sua estrutura.
O caranguejo atual nao pode receber mapeado camadas de textura , mas é muito útil para criar efeitos irradiantes, estrelas, espaços monstruosos e, como não, caranguejos :)
[editar] Tempestade (Storm)
A Tempestade é outro objeto especial programado no motor de vídeo.
Consiste em 10 camadas sobrepostas, que podem vibrar e girar no espaço. Útil para converter uma imagem plana em uma bonita imitação de 3D, ou para criar diferentes efeitos de distorção, fogo, ou rotoblur sobre uma imagem ou vídeo.
[editar] Cal3d
Cal3d é um formato especial que está surgindo como um novo padrão para o armazenamento de malhas em 3D, que podem ser estáticas ou animadas por esqueletos (normalmente se usa o cal3d para este último).
Os objetos cal3d podem ser criados com outras ferramentas de edição livre como o blender, e permitem várias animações e misturas destas de forma suave e continua.
Na interface temos controles para abrir um diretório cal3d, note que os objetos normalmente estão compostos de muitos arquivos em uma pasta, e um deles é o de descrição, ormalmente com essa extensão .cfg . Este é o que devemos selecionar.
Os três deslizadores presentes são para variar a velociade da animação, para mudar o nível de detalhe do objeto e apra mudar manulamente a posição da animação.
Os botões enumerados 1, 2, 3, 4... são para escolher as diferentes animações de objetos cal3d.
Do resto, temos todos os controles habituais paa as camadas da composição: Escolher a cor, textura, multiplicar, tamanho, rotação...
[editar] Textos
Dispomos de duas camadas de texto em 3D, uma delas desenha textos poligonizados preenchidos e a outra somente desenha a borda do texto.
Podemos jpgar os textos diretamente da janela de controle desda camada ou, podemos utilizar a aba Textos (no grupo superiror de abas) para automatizar a aparição de textos ou carregar textos de arquivos, comandos ou fontes de dados em rss.
As camadas de texto por detalhes técnicos, todavia, não podem levar texturas mapeadas de imagen ou vídeos.

